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在隐藏的人群中建立成千上万的微小交互

时间:2019-05-18 12:00    点击: 次    来源:未知    作者:太阳2 - 小 + 大


视觉益智游戏Hidden Folks已被比作Where's Waldo?自从二月份出现在Steam和iOS上以来,已经多次出版过书籍。

这是有道理的:两个任务都是你扫描大型2D场景,挤满了人来寻找一个隐藏的目标。

但是比较无法承认需要多少设计工作才能选择Where's Waldo?格式并将其变成引人入胜的视频游戏。

Hidden Folks是Adriaan de Jongh自2015年与其他荷兰人Bojan Endrovski共同创办的工作室以来设计的第一款游戏。


工作室,名为Game Oven,允许de Jongh思考我们每天进行的成千上万的社交互动,然后围绕其中一个设计游戏。

结果是与之前不同的游戏,例如作为基于手指的合作游戏Fingle的尴尬亲密,以及双人游戏Bounden的芭蕾舞启发舞蹈。

当时Game Oven正在关闭,de Jongh写道,这是由于团队“正处于我们需要另一个美丽游戏愿景的地步,但我们没有一个,而且没有财力来找到一个并制作一个。

“大约在同一时间,de Jongh偶然发现了法国插画家Sylvain Tegroeg的毕业展,让他走上制作H的道路。 idden Folks。

Tegroeg的展览是玻璃球中所包含的一系列物品,名为“Idea Globes。

”但是Jongh发现自己盯着的是黑色和白色的图画挂在后面在地球仪上,他看到“小人物同时做所有事情,没有任何事情,但很多小故事正在展开。”
“这给了de Jongh一个想法,促使他开玩笑地告诉Tegroeg他们应该一起玩游戏。

Tegroeg的“Idea Globes”“我们交换了名片,我查看了他的网站,想到'哎呀,让我们试一试',从他的网站偷了他的一些艺术作品PROTotype,通过电子邮件发送给他,并在那之后很快就遇到了,“de Jongh说。

”我们都惊讶于原型是多么可爱,并决定将更多的时间放在一起,只是为了看看它会在哪里最终结果。“事实证明,两人在接下来的两年半时间里一直在扩展原型,并应对随之而来的意外挑战。

平衡期望最多Waldo在哪里有明显的区别?和Hidden Folks是一个是纸上的静态绘图,另一个是交互式的。

de Jongh和Tegroeg必须解决的格式是什么交互引入玩家期望。

“如果de Jongh说:“我们做了一件互动的事情,玩家几乎自动地期望其他东西也是互动的。”这是一个问题,因为Tegroeg能够比de Jongh更快地绘制事物来编程交互。他们,所以让一切都互动将需要太长时间。

需要仔细平衡。

“我们制作的每个对象都对游戏中的类似对象产生了期望,并且制作了太多互动对象会让人觉得一切都会变得互动,“de Jongh说。

”这个玩家期望的一个例子就是游戏的大门:我们开始制作一个可打开的门,但结论是来自游戏测试,那一扇门创造了所有人的期望她的门状物也可以打开。

“”特别是在游戏开发的早期阶段,我们被玩家对于所有交互的渴望所震撼,“de Jongh说道。” >
“我们花了整整一年的时间来理解我们如何以不再是问题的方式塑造游戏。

”这对提出了两种解决方案。
< br>一个是在更大的层次之间添加小的教程区域,以教导玩家每个环境的基本互动。

在城市的入门级别,f或者,玩家知道他们可以旋转卫星天线,在某些类型的墙壁上打破砖块,以及拉动车库门。

与玩家建立这种视觉语言设定他们的期望并帮助他们消除挫败感没有那些知识的经验。

大声笑出来玩家对交互的渴望的另一个解决方案就是将声音添加到绝对的一切。

虽然这可能仍然需要很多工作,但它还是远远不够就像动画一切一样。

另外,Hidden Folks中的声音完全是无伴奏合唱,这意味着创造它们既便宜又容易。

“我第一次使用我的声音来添加声音任何东西都是我女朋友制作的一些实验性视频,“de Jongh说。”
“这些视频仅以无生命物体为特色,我以一种赋予角色特色的方式为我们添加了声音。


这是非常愚蠢的,但我们真的很嘲笑它,并与其他一些人再次做了视频后来。

“De Jongh在Global Game Jam期间重复了这个技巧,最终赢得了他的团队当年的最佳音频奖。

”这是Sylvain和我开始的时候为游戏增加了更多的基本功能,我借用了一些我在隐藏的人群游戏中记录的声音,“de Jongh说道。”
“我认为这很有趣。
<西尔万也这么认为,我们决定坚持下去。

“虽然他的嘴巴发出的声音效果经证明是经济的,但de Jongh也认为它们是人物和喜剧的两大来源之一。隐藏的人。

帮助玩家在关卡中找到每个目标的线索是另一个来源。

许多线索包含在合作期间制作的笑话:Tegroeg和de Jongh de Jongh和他的朋友Bram van Dijk一起设计游戏世界,或者在两个晚上和他的朋友Bram van Dijk一起玩乐和写作线索。
太阳2
“这将是显而易见的dur无论是否进行游戏测试电子笑话是否有效,我们重写了那些无效或完全取消这些目标的东西,“de Jongh说。

”我从游戏中制作的许多笑话中吸取的教训就是其他人们比我更有趣。

感谢上帝让测试者有时让这种痛苦显而易见。

“在隐藏的人中找到线索,以书面句子的形式出现在当玩家点击他们追踪的目标之一时,屏幕的底部。

他们被认为是必要的,因为游戏的插图是黑白的,因此没有丰富的颜色来帮助玩家扫描密集的图像。

Tegroeg必须引导玩家眼睛的主要视觉工具是对比。

“黑度的数量确定了区分区域和物体的难度。

想想更浓密的草或偶尔密集的图案,“de Jongh说。

”我们经常想到多样化的h与之形成鲜明对比的是,目标隐藏在明显的视野中,以便那些人有不同程度的难度。

对比也偶尔有助于指导人们的眼睛区分与非互动的互动,但这不是我们想要的夸张,因为它会发现无聊的互动。

“De Jongh补充说,线索不只是提供笑话,还能帮助玩家找到他们的目标。

他认为他们的第三个功能是一个Waldo的Where之间的根本区别?和隐藏的人。

“在哪里的Waldo?你正在寻找特定的图形,而在隐藏的人中你正在寻找一个故事,“de Jongh说。

”最重要的是,隐藏的人中的许多目标都没有被隐藏在视线中但需要与环境的互动才能变得可见,这会增加目标故事的深度,因为玩家可以成为故事背后的驱动力。

“Jongh所指的是怎样的clues旨在与游戏世界进行对话。

例如,有一条线索说:“Salma已经等待了两个半小时过马路。

Can Can Can公共汽车司机看到这是一个人行横道?!“有了这个线索,玩家可以搜索一个站在行人过路处的女人,但找不到她是不够的,因为他们还必须点击公共汽车去做停在十字路口,这样她就可以越过马路了 - 只有在这一点上,太阳2娱乐玩家才能完成目标。

“一些线索会指向地图上的整个区域,而其他线索则会谈到我们会想到的特定物体然后确保小心地放在地图上某些对人们有意义的地方,“de Jongh说。”
“我们在添加新目标和提示时提炼了一系列要考虑的事项,并试图代表整个游戏中不同类型的目标和提示。

“这是一个列表,由de Jongh提供,他补充说”可能是我们想到的更多事情,但从未打扰过写下“:目标:隐藏在一个隐藏在一个已知的交互目标后面的目标隐藏在一个未知的交互目标背后隐藏在一个交互难题背后,这是一个非常小的目标,隐藏着一个不同的动画目标隐藏在只有一个持有一个特定的objecttarget隐藏在一个不同的contexttarget隐藏的clocktarget隐藏的soundtarget由soundHints揭示:提示指向一个特定的locationhint指向一个小的areahint指向一个大的areahint指向无处不在的对象指向一个特别指标播放挑战该列表中的项目,在隐藏人的最终版本中看不到的那个是“目标隐藏在交互难题背后。”

这是有原因的。

“我们在开发中很早就发现了多交互目标极其重要我们很难做到[和de Jongh说:“因为这种情况非常难以让玩家理解。”因此,他们中的许多人都被抛弃了。

另一种类型的挑战从最终的比赛是时间挑战。

“这些领域的想法是相机被固定在行走的角色或驾驶汽车上,你必须在它们经过之前找到它们,”de Jongh说。

“但是,我们决定在v1之前将它们全部抛弃。

0 build,因为对于大多数玩家必须重播该区域两次或三次才能找到它太令人沮丧一切。

我们认为这将是一个很好的节奏变化,但这些领域并没有那么有趣。

“然而,其中一个时间挑战已经存在,并且可以找到在游戏的第三个区域。

你必须通过移动物体来帮助一个步行的人穿过树梢。

这个级别的先前版本让玩家失败但现在如果他们的速度不够快,那太阳2平台么角色就会停留在他们的路径上并等待玩家清理道路。

这个版本的定时挑战符合驱动所有de Jongh游戏的理念,因此隐藏的人也是。

这是一种从体育游戏和民间游戏的更大传统中得到的亲切的玩耍。

隐藏的人中那些更严峻的挑战不适用于那种方式,因此他们必须去。

“游戏在隐藏的人群中表现出来,允许你作为一个玩家花时间去挖掘一切而不受惩罚,”de Jongh说道。

这种哲学就是隐藏的原因Folks是一款放弃挑战的游戏,玩家可以在搜索画布和进行小型发现时获得乐趣。

它拥有的少数设计元素是严格的游戏测试结果,并致力于游戏的愿景。轻快地吹着覆盆子。

那说,de Jongh说新的是因为他现在是making for Hidden Folks将动摇一切:“我们计划制造更多类似拼图的区域,而不是寻找目标,而是必须'解决'整个区域。

”新级别将比现在游戏中看到的更大更复杂。

他现在面临的挑战是确保Tegroeg的插图仍然是快乐而不是疲惫的源泉。


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