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太阳2注册PlayStation的第一个独立开发社区发生了

时间:2019-05-16 12:01    点击: 次    来源:未知    作者:太阳2 - 小 + 大


时尚,黑色和神秘,Net Yaroze是原始PlayStation游戏机的影子双胞胎。

这个精简版开发套件允许新手开发者使用类似于专业人士使用的工具编写PlayStation游戏。

Net Yaroze的开发人员是我们今天认识到的控制台独立开发的先锋。

虽然到目前为止每个平台都有某种形式的相关自制场景,但网络Yaroze标记更大的曙光:来自全球最大的游戏开发商的承诺,通过建立一个蓬勃发展的独立场景来培养未来的人才。

如今,一个公开的,面向消费者的开发人员没有什么特别值得注意的。但是在1997年,这是一个启示。

最初的PlayStation售出超过1亿台,并将游戏机游戏引入文化主流。

7年前的首次亮相XNA,Yaroze为独立开发者提供了cr的梦想为那种大规模的全球观众吃东西。

当Yaroze以750美元的价格发售时,一个由爱好者组成的紧密网络社区联合起来,在控制台游戏制作上崭露头角。

他们中的许多人后来开始进行AAA级开发,有些人甚至创建了他们自己的工作室。我最近采访了他们中的几个,以了解这个早期在线开发社区的样子。 >
原始的INDIE CONSOLE DEV社区“有很多戏弄和友情,”Gravitation的创造者James Shaughnessy说。

“如果你问你怎么可能,人们会花时间来帮助你去实现一些东西,或者帮助解决bug或图形或音频问题,并对你制作的游戏提供反馈。
“有趣的是,硬件的局限性吸引了我。” >
“”这一切都非常充满活力,充满了热情,太阳2娱乐“克里斯查德威克,屡获殊荣的Blitte男孩,告诉我。

“它确实感觉像是一个由志同道合的民族组成的紧密社区,所有人都为我们正在做的事情充满了能量和热情。”
“Yaroze的所有者获得了独家会员的权利 - 仅由索尼运营的网站。

他们被允许建立自己的个人页面,人们可以将其用作博客或仅仅是为了分享他们的游戏(自然而然地在缓慢的调制解调器连接上)。

根据Shaughnessy的说法,私人论坛“有助于防止巨魔出现。

”开发者之间的沟通至关重要,因为Net Yaroze并不是一个简单易用,易于使用的入门套件。

游戏必须在C中从头开始编码。

虽然用户可以访问某些特定于Yaroze的库。

仍然,这意味着工具和知识的共享是关键完成整场比赛。

Chris Chadwick的Blitter Boy:Mo??nster Mall的运营赢得了1998年英国游戏开发者大赛“有一个核心o那些致力于该平台并制作出一些优秀游戏和开发工具的人,“热线迈阿密风格的自上而下射击者Psychon的开发者Ben James说。”但是,还有其他人会突然出现宣布他们刚刚获得了Net Yaroze,很快就会发布下一个Quake-beater。

大多数时候,你再也没有收到他们的消息了。

大概,他们很快就会意识到游戏开发需要花费大量的时间和精力。

“”那里有一些人会发布诸如“我如何制作像Gran Turismo这样的游戏?”之类的问题。我们会有一个和他们一点乐趣!“詹姆斯肖内西说。”
“没有任何捷径。

有多少人买了吉他而放弃了,因为他们不能像吉米一样玩Hendrix在5分钟内?“”我们与日本Yaroze社区隔离,他们正在制作一些令人惊奇的东西!“我问索尼自己为这个su做了多少贡献成功的动态。
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“索尼做了一个前期在为Yaroze成员创建社区方面做得很好,“来自加利福尼亚州的Decaying Orbit的开发人员Scott Cartier说。”我觉得唯一缺乏的是日本,欧洲,每个地区都有自己的成员网站和论坛。

直到我的生活中,我发现欧盟Yaroze成员的新闻组更加活跃。比起美国。

“这是我采访的人们常见的抱怨。

”我们与日本的Yaroze社区几乎是隔离的,他们正在制作一些令人惊奇的东西!“Chris说。 Chadwick。

来自日本新闻组的这项工作的一个例子是等距冒险-RPG Terra Incognita,以其卓越的技术和热闹的翻译而闻名。

它展示了Net Yaroze的能力在正确的双手中。

非常精致的Terra Incognita由Mitsuru Kamiyama制作,他去了继续为Square Enix工作限制SDK“我们在网络Yaroze上获得了PlayStation的所有功能。

没有低频或类似的东西,”James Shaughnessy说。 >
然而,仍有技术难题需要克服。

一个很大的问题是无法像CD一样实时加载CD中的文件。

技术限制是你的整个游戏必须驻留在RAM中。

虽然有方法通过串行电缆从你的PC传输文件,但这主要是为了调试,因为非Yaroze成员不具备这种能力“斯科特卡地亚说。”

“串口似乎喜欢给我电击,并在我的电脑中炸掉串口卡。
”Ben James说,“虽然PlayStation有2MB内存,Net Yaroze库占用了500k左右的内存,所以你只剩下1个左右。

5MB可以玩。

我的内存耗尽了一次或两次,不得不c减少图形数量。

“开发人员必须考虑狡猾的解决方案,以便从有限的空间中挤出他太阳2们能够做到的东西。

斯科特,他正在研究基于物理的太空游戏,想出了一个这样的解决方案。

“我开始尝试使用Yaroze的一些限制。

每个行星都包含几个从3D Studio中的简单纹理映射球体渲染出来的帧。

我可以使用多个颜色查找表(CLUT)来玩弄技巧,为每个行星提供多种颜色变化。

“这种创新在社区中很普??遍。” >
“我认为这些限制并没有让人们受到太大影响。

创造力令人震惊,”斯科特说。

他确实对系统抱有一个抱怨: “在Yaroze上进行调试非常缓慢。

该设备通过串行电缆连接到您的PC,尽管尽可能快地运行该接口,但下载和构建需要一分钟对于系统。
“有趣的是,实际上硬件的局限性在某种程度上吸引了我!”Chris Chadwick说道。

“Yaroze - 就像所有游戏机一样 - 有一个固定的架构。

你有这么多的RAM,这么多的处理能力,这些图形功能等等。

没有选择适合更多的内存,升级图形硬件,或者无论什么。

因此,你可以确定你开发的任何东西在任何其他机器上都会看起来,声音和表现完全相同。

我喜欢它。

“它意味着你是对着机器(插入“Rocky的主题”),推动它表现得和你想要的一样。

我总是喜欢成功的代码优化带来的满足感。

我想这是我早期学会享受的编程方面的一个方面。

不是那时候我不会为了更多的RAM和更快的CPU而卖掉肾脏作为标准! “David Johnston,开发人员o f TimeSlip,表达了s在处理严格的内存限制方面有类似的情绪。

“我总是非常喜欢它,因为它让你觉得你真的很接近硬件。

”还有一些其他的Yaroze本身也是独一无二的'怪癖'。

“我对系统的第一个问题是串口似乎喜欢给我电击并炸掉我PC上的串口卡! “本·詹姆斯说。

净Yaroze近年来已经成为收藏品的一部分,在拍卖中获得高价。

”Yaroze的高成本是激励性的。“
没有血腥的方式我会花那么多钱,而不是最终用它来做任何事情!“另一个阻碍Net Yaroze更广泛采用的因素是购买成本。


发布,大约750美元 - 对学习工具来说是一笔巨大的投资。

“我认为Net Yaroze项目的主要限制是入口价格,”Chris C说道。 hadwick。

“是的,有几个降价(我认为它最终只是我作为早期采用者支付的一半)。

即便如此,我们仍在谈论数百个英镑。

“我很欣赏索尼不会从Net Yaroze计划中赚到任何钱;事实上,他们可能会对他们出售的每个单位造成损失。

我只是想知道有多少有才华的人错过了仅仅是因为他们买不起入场费而看起来像某种专属俱乐部也许。

有一两所大学在运行Yaroze开发课程,但这仍然没有让所有人开放,真的。

“他补充说:”就个人而言,但是,获得一个Yaroze在某种程度上是一种动机。

没有血腥的方式我会花这么多钱而不是最终做任何事情!“在平台的早期,Net Yaroze所有者只能在社区内分享游戏,因为它们只能在其他Net Yarozes上播放 - 这就是对开发人员来说是一个很大的问题,对社区来说比任何技术强加都更加令人窒息。

在那之前,有一些杂志,还有杂志演唱会“我们无法将我们的努力付诸实践的事实出现在讨论中新闻组经常出现,“克里斯查德威克说。”
“客观地看待它,现在,我猜索尼不能允许这样做。

他们不能让个人有可能启动他们的自己的迷你Play Station分销渠道,完全独立于索尼赠送(甚至销售)游戏。

索尼需要保护和控制其财产和品牌,我想。

为此,所有PlayStation游戏在发布之前必须经历相当严格的QA流程 - 某些事情必须以某种方式完成;有些事情是不允许的,等等。

“索尼显然试图不重复其他出版商过去犯过的错误,特别是Atari与VCS的错误。

缺乏任何对其制作和发行的游戏进行审查后,许多质量低劣的东西进入市场,有效地破坏了游戏机的声誉。但是,有些人认为索尼可能过于谨慎了。

“缺乏分销渠道是Net Yaroze的一个非常现实的限制,可能是导致其最终消亡的原因”,James Shaughnessy说道。

Hover Racing是一个伟大的但很少 - 在项目的生命周期中,YarozeLater的已知名称,然而,官方PlayStation杂志(OPM)开始在他们的封面光盘上放置这些游戏的可玩副本。

他们对玩家来说是一个巨大的打击,并且Net Yaroze开发自己的巨大推动力。

“这就像圣诞节!”Scott Cartier说道。

“最后一个让Yaroze社区以外的人玩我们的游戏的方式!“对于那些被选中出现在光盘上的人来说,这是一个重要的时刻。

”Net Yaroze和社区几乎是我的一生。 >
伤心,我知道,但是太棒了!“”在封面盘上玩游戏感觉非常棒。

这真的意味着什么,这是一个真正的成就,因为它必须被选中才能到达那里。

要知道成千上万的人会玩你的小游戏,可能真的很喜欢它,这就是我们制作游戏的原因。
我听说他们制作了一百万张这样的封面光盘非常特别,“James Shaughnessy说道。 。

“感觉很棒!”大卫约翰斯顿说道。

“我知道OPM的印刷版本很大,想到我的游戏的许多副本都在那里是很奇怪的。

“现在看起来很奇怪,但是互联网的早期阶段意味着开发人员几乎不可能对他们的游戏获得任何反馈。

他们中的一些人有过直到几年后才知道他们收到了多少。

“Twitter和Facebook之类的社交媒体当时并不存在,所以我并没有真正听到人们如何开始玩游戏,”大卫乔说hnston。

Ben James说这是关于他的第一个Yaroze游戏,Psychon:“好吧,journos似乎不喜欢它,而且我需要多年时间才能得到任何进一步的反馈。
大约十年后,民众开始接触它,在YouTube上出现了游戏,有一个人甚至会把它移植到PC上。

看起来有一小段乐队那些非常喜欢那款游戏的游戏玩家。

“我接触到的许多开发人员现在都在游戏行业全职工作,我很惊讶他们在早期使用Net Yaroze的时候都表达了他们的喜爱程度。

斯科特卡地亚说:“我通过Yaroze计划建立了几个持久的友谊。

当我去英国旅行或者他们到这里旅行时,我甚至遇到了几个英国成员GDC。

“”网络Yaroze和社区几乎是我当时的生活,“克里斯查德威克说。”
“伤心,我知道,但它很棒!”* *** Dan Chamberlain是一位自由撰稿人哈来自英国的国家你可以在www。

superinternetfriends上阅读他的博客并订阅他的Twitch频道。

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